domingo, 12 de octubre de 2014

Guía estratégica Enana Parte I (Moviendo enanos)




Pues lo dicho continúo con la exposición de mis conocimientos y opiniones del la facción enana en Kings of War. Esta vez hablaré de estrategia y del modo en el que debemos mover nuestras tropas para aprovechar el máximo potencial posible de nuestro ejército. Muchas de las formas de juego que comento a continuación son perfectamente aplicables en otros ejércitos siempre y cuando adaptemos la teoría a las características de nuestro ejército.

ASPECTOS A TENER EN CUENTA

Cito a continuación lo que pone literalmente en el famoso libro "El arte de la guerra" de Sun Tzu haciendo una reflexión de lo que podemos aplicar en KoW:

El arte de la guerra está gobernado por cinco factores fundamentales que debemos tener en cuenta con vistas a determinar las condiciones existentes en el campo de batalla.

El primero de estos factores es la ley moral; el segundo, el clima; el tercero, el terreno; el cuarto, el mando, y el quinto, la doctrina.

La ley moral hace que el pueblo esté en armonía con sus gobernantes, de modo que seguirán en la vida y la muerte, sin temor a que se pongan en peligro de muerte.

El clima significa la interacción de las fuerzas naturales. Los efectos del frío en invierno y del calor en verano, así como la dirección de las operaciones militares de acuerdo con las estaciones anuales.

El terreno implica las distancias y hace referencia a la mayor o menor facilidad que hay que recorrerlas, la naturaleza despejada o cerrada del terreno y las posibilidades de supervivencia que ofrece.

El mando representa las cualidades de sabiduría, equidad, humanidad, coraje y disciplina.

Por doctrina se debe entender la organización, el control, la promoción de los oficiales al rango conveniente, la regulación de rutas de aprovisionamiento y el cuidado de suministrar las necesidades esenciales del ejército.

Por lo tanto, al trazar un plan, han de compararse los elementos siguientes, considerándolos punto por punto:

a) ¿Cuál de los soberanos tiene la mayor influencia moral? En este aspecto es perfectamente comparable con el atributo de nervio de las tropas. No es lo mismo jugar contra una facción con un atributo de nervio bajo con el que tendremos que ir picoteando heridas a las unidades para conseguir el mayor numero de chequeos posible; que jugar contra un nervio alto con el que tendremos que asegurarnos cada turno de concentrar todo nuestros recursos (dentro de lo lógico claro) para asegurarnos el romper una unidad por turno.

b) ¿Qué general posee un talento mayor? Esto es aplicable a nivel de experiencia de cada jugador. Un jugador del grupo a quien no voy a descubrir obviamente para no negarle el factor sorpresa jajajaja me dijo una vez "si juegas contra un jugador mas novato ponte recto y seguro de ti mismo para intimidarlo y si es un jugador mas experimentado que tú hazte el humilde y novato para que baje la guardia".
c) ¿Qué ejército obtiene las ventajas derivadas del Clima y de la Tierra? Aquí nos referimos al terreno. La escenografía es importantísima en este juego. Si un jugador aprovecha la escenografía para una partida y el otro la ignora; tiene casi el 90% de posibilidades de ganar el primero. Un gran ejemplo en la historia de todo esto es la famosísima batalla de las Termópilas donde aprovechando el terreno los espartanos reducieron el número de cargas enemigas por el frente anulando prácticamente el volumen del ejército persa.

d) ¿Qué tropa es más poderosa? Esto que parece tan obvio mucha gente no lo enfoca de la manera correcta. Realmente se refiere a qué unidad enemiga es la que mas te va a entorpecer para poder aplicar tu estrategia y puede darle la vuelta a la partida.

f) ¿Quién dispone de los oficiales y las tropas mejor entrenados? Puede parecer similar al apartado anterior pero no lo es. Sencillamente tienes que ver si realmente en condiciones de 1 a 1 en una situación de desgaste tus tropas o las del enemigo ganarían. Si el resultado es positivo sabes que tienes que ser un jugador defensivo. Si no lo es, tienes que intentar dividir la fuerza enemiga lo mas rápido posible,

g) ¿Quién concede las recompensas y las sanciones con mayor justicia? Esto puede parecer no tener sentido en el juego pero puede tener un similitud refiriéndonos a la moral del jugador. Cuantas veces no nos sale bien algo y ya nos deprimimos tirando la toalla prácticamente. O por el contrario vamos ganando y nos puede el ansia y nos tiramos a la carga de tropas dando lugar a errores. Es otro aspecto muy importante que debemos estudiar en los rivales y en nosotros mismos.


Y direis, vale Oscar pero no estas hablando de enanos. Tranquilidad, exponiendo los parámetros anteriores estudiemos las carácteristicas nuestras:

a) Moral. Tenemos una moral estandar pero gracias a la regla Tozudez casi nunca vamos a tener una unidad aturdida y por lo mismo, si jugamos correctamente, tendremos la certeza de disponer prácticamente del 100% de nuestros efectivos que no hayan matado.

b) Terreno. Tendremos que aprovecharlo al 100% para canalizar el avance del enemigo. Sabiendo de la poca movilidad que disponemos y que tenemos una pegada en cuerpo a cuerpo no demasiado potente es muy importante para evitar cargas masivas de caballería o unidades símiles que puedan partirnos la formación desde el frente.

c) Mejor tropa. Nuestro enemigo principal serán caballerías, hechiceros y otras máquinas de guerra. Así que tendremos que disponer de cañones para mermar esas caballerías y de lord berserkers para cazar máguinas y hechiceros.

d) Calidad. Tenemos defensivamente una de las mejores tropas. Def 5 con Liderazgo Medio y Tozudez. Pero por contra tenemos muy poca movilidad con lo que será muy fácil envolvernos. Esto nos condiciona a jugar defensivamente cerrando las filas lo máximo posible para evitar cargas.

e) Misión. Aunque no está dentro de la descripción anterior es importantísimo como ya hablaremos a continuación para el despliegue. No es lo mismo una misión de Aniquilación que una de Objetivos ya que, en esta última tendremos que desplegarnos más abiertos siendo más fácil para el rival de ganarnos la partida.




Dicho todo esto cuelgo mi lista a 1800 puntos con la que jugué en este último regional y explicaré sobre la misma.

Regimiento Ironclads con estandarte 125 puntos
Regimiento Ironclads con estandarte 125 puntos
Regimiento Ironclads con estandarte 125 puntos
Regimiento Bulwarkers con estandarte 140 puntos
Regimiento Bulwarkers con estandarte 140 puntos
Regimiento Bulwarkers con estandarte 140 puntos
Ironbelcher cannon 85 puntos
Ironbelcher cannon 85 puntos
Ironbelcher cannon 85 puntos
Jarrum Bombard 100 puntos
Flamebelcher 65 puntos
Flamebelcher 65 puntos
Warsmith con Zellak 90 puntos
Army Bearer con Diadem of dragon 70 puntos
Army Bearer con Hearling Charm 60 puntos
Berserker Lord con Wings of Honeymaze 155 puntos
Berserker Lord montado con Brew of Haste 145 puntos

Si analizamos detenidamente la lista veremos un frente sólido de infantería enana con def 5 y un monton de máquinas de guerra que pueden bajar tranquilamente una unidad o dos por turno (aquí nos aseguramos uno de los principios básicos de los que hablamos anteriormente). En principio bien pero, ¿como conseguiríamos proteger todo nuestro ejercito de envolturas teniendo perfectamente linea de visión para ejercer el disparo? ¿como debemos combatir a las unidades que se nos echen encima?. Vamos paso por paso.

Para empezar el jugador enano tiene que tener en cuenta 3 puntos de vista con los que conseguirá jugar correctamente:

1º: El jugador enano debe ser un jugador geométrico. Tenemos que reducir el espacio posible entre unidades para evitar que se cuelen en la formación pero respetando la pulgada de separación y por supuesto dejando linea de visión para nuestros cañones. Y por supuesto sabiendo como y donde mover.

2º. No debemos obsesionarnos con cargar. Como bien decía Leónidas a sus espartanos. AGUANTAD!!!!. Pues eso aguantar para que podamos disparar con nuestros lanzallamas.

3º. Nuestro cuerpo a cuerpo es estadísticamente como un breath attack. Impactamos a 4+ y herimos a la resistencia del rival. Así que debemos seleccionar bien cuando recibamos las cargas a quien va a disparar los lanzallamas y a quien vamos a cargar (por supuesto siempre que la carga no suponga la rotura de la formación).

Caso 1

Voy a explicar gráficamente el primer parámetro con unas pocas unidades:


La separación exacta que tenemos entre cada unidad por su lado mas amplio incluyendo maquinas de guerra es de 1,4 pulgadas. ¿Qué conseguimos con esto? que no pueda entrar siquiera un pegaso que tiene peana de 1,5 pulgadas. Tengamos en cuenta que si arco es frontal solo podrá cargar por el frente y si es lateral solo podrá por el flanco. De esta manera estaremos mucho mas seguros de nuestras máquinas frente a cargas de unidades caza máquinas como las que hablamos.

También si os fijais nuestras máquinas tiene un buen arco de vision para disparar. ¿que pasaría si hubiese un ángulo muerto?. Nuestros bloques pueden mover lateralmente hasta 2 pulgadas o podemos pivotar sobre si mismos hasta que haya linea de visión.

¿Qué deberiamos hacer si nos cargasen?


Hemos recibido dos cargas de dos tropas de golems como vemos en el hipotético caso así que procederíamos a mover de la siguiente manera.


Pues cargaríamos solamente con la unidad que está en frente de los rojos combinado con los de su derecha pillando flanco. A los azules no les cargaríamos pues vamos a aprovechar la metralla de los cañones para echarla abajo (Tened en cuenta que la infantería es tamaño 1 y la gran infantería tamaño 2 así que veríamos por encima de nuestras tropas). Y con el bloque de la derecha del todo avanzaríamos y pivotaríamos para cerrar el hueco que se queda abierto. Con esto conseguiríamos en la fase de disparo a los azules 30 dados a 4+ con piercing 1 y, en la fase de combate, 35 dados a 4+.

De todos modos esto queda a criterio nuestro. Si vemos que aun estamos a principio de partida o que no hemos sufrido muchas bajas y no queremos abrir la formación aún, simplemente nos dedicamos a disparar y cargar de frente con la unidad que haya sido cargada para evitar rotura de filas.

Caso 2

Imaginemos que tenemos un cañon justo en borde con un regimiento de ironclads a su derecha.

Ahora imaginemos que llega un licántropo suelto poniendose a distancia de carga de nuestro cañon pero fuera del alcance de carga de nuestro bloque (voy a poner el lobo al alcance del regimiento pero para que se vea la comparacion en proporción al lobo en la foto). Entonces procederíamos a hacer un movimiento lateral con el regimiento dejando espacio para que el cañon tenga linea de vision para disparar pero reduciendo el hueco a 1,4 pulgadas para que no quepa el lobo y no pueda cargar al cañón.



Como veis con este tipo de movimiento vamos anulando objetivos al rival haciendole muy dificil entrar detrás de nuestra formación.

Estos son las nociones básicas de como mover los enanos. Entendiendo esto entendereis el funcionamiento del ejército.

En la segunda parte de esta guía hablaré de los despliegues dependiendo de la misión, de la colocación de objetivos y del uso a nuestro favor de la escenografía.

Espero que os haya sido útil,

Un fuerte abrazo

Oscar Wallace


Fin de semana de KoW en E-Minis Málaga 9-10 Octubre


Saludos!!!
Este fin de semana ha sido muy bueno para KoW Málaga con algunas partidas el viernes tarde y su habitual sábado de batallas, que durante todo el día se pudo ver en la tienda E-Minis Málaga, lugar en el cual siempre disponemos de mesas y escenografía, así como la atención de sus trabajadores, los cuales suelen interesarse por el desarrollo de las partidas, reglas, etc.

Esta semana no teníamos planeado ningún evento de iniciación, pues fue la semana pasada, así que nos dedicamos a probar las listas que estamos perfilando para el torneo del 25 de Octubre.

Así que han sido unas veladas de 900p, spam 2 por tamaño y 35min por cabeza.


Viernes Tarde
El viernes por la tarde pudimos cruzar espadas Víctor Herencia (No-Muertos), Oscar "Wallace" (Naturaleza) y yo, Joaquín, con mis No-Muertos.
Sin duda Víctor y yo con nuestra lucha por ser el nigromante más poderoso de Málaga, debimos llevar nuestras disputas hasta los territorios cercanos a los bosques de la Green-Lady...
.. y por ello las huestes del bosque dirigidas por el druida Oscar vinieron a parar la expansión y propagación de la podredumbre y la corrupción nigromántica.

Nuestra intención es ir subiendo reportes de batalla e imágenes, pero con el juego con reloj se hace difícil, pues no tenemos excesivo tiempo para fotografiar y a veces las decisiones no son todo lo buenas que deberían, pero estamos trabajando en ello.

La tarde del viernes fue tranquila en la tienda, buen ambiente, poquita gente... Viernes, puente, chispeando...

Aquí os dejo algunas fotos de la partida Víctor-Joaquín, cedidas por Víctor Herencia para el disfrute de los aficionados. Hay pocas fotillos, pero alguna idea nos dan. La misión era ¡Saqueo!, quien tenga 2 o más objetivos gana. Las tropas de Víctor llevan heráldica verde-naranja.

Víctor observa como mis fuerzas avanzan hacia sus fuerzas en el centro de la mesa...

Oh, no! El flanco izquierdo de Víctor ha caído y la caballería amenaza con flanquear el centro de Víctor.

El combate ya es inevitable, mis zombies cargan tambaleantes contra sus Revenants, la élite de los esqueletos, los paladines de antiguos ejércitos, sus campeones que debido al poder de la nigromancia ven sus votos de lealtad rotos, así como su voluntad, ahora sirven como simples marionetas de sus nuevos amos...

Mi caballería se lanza contra sus zombies que ya están mermados buscando provocar el colapso de su centro y evitar un posible apoyo a los Revenants de Víctor.

Pero Víctor, astuto nigromante, saca su caballería de su escondrijo... ¡¡¡Pronto probaré mi propia medicina!!!

Sus zombies tan mermados en número no pudieron aguantar el peso y la fuerza aplastante de la caballería Revenant, así que son destruidos y el ímpetu de la carga lleva a mi caballería a chocar contra los Revenants de Víctor, los cuales deciden encararse contra la caballería, pese a exponer el flanco a los hambrientos zombies...
Los Revenants de Víctor no aguantan la carga y la partida acaba poco después con maniobras arriesgadas de Víctor tratando de disputar los objetivos de la mesa, pero al final el resultado es un 3-0, que pudo ser un 2-0 o un 2-1.


Sábado Mañana
Hubo un buen grupo de aguerridos generales, Víctor Fernández con Reinos de los Hombres, Antonio Rodríguez con Hegemonía de Basilea, Jesús Moreno con Hombres y Estírpe del Crepúsculo y Oscar "Wallace" con Naturaleza.



La primera ronda de partidas enfrentó a Jesús con Hombres vs Oscar, con un empate y  por su parte Víctor vs Antonio, creo que ganaron las huestes angelicales.

La segunda ronda fue Víctor vs Oscar y Antonio vs Jesús (Elfos malosos), con victorias para Oscar y Jesús con holgados resultados.


Sábado Tarde
El sábado por la tarde fue bastante más light, pues estuvimos Alberto "Spidy", Oscar "Wallace" y yo, además vino Víctor Herencia pero como observador, ¡¡¡muy mal muy mal, siempre hay que traer un maletín!!!
Había un ambiente fantástico en la tienda, Heroclix, StarWars, KoW... Muchas toñas por todos lados.

La primera partida me tocó enfrentarme a Oscar, partida dura en la que al final me llevé el gato al agua. Poco a poco su dominio del ejército va mejorando, pues de ser el Enano hiperdefensivo, a ser un servidor del equilibrio y la vida teniendo que buscar el ataque duro e internarse en las líneas enemigas es una ardua tarea.

La segunda me tocó con Spidy (las minis son elfos malosos pero "cuentan como"), también con Naturaleza, en esta ocasión al ser un jugador con el que he jugado poco, no tenía muy claro como meterle mano a la partida, así que fui muy muy conservador y tras sufrir algunos reveses severos, como que sus elementales de aire me toreasen a mi caballería y finalmente se la llevasen y que su basilisco casi devorase a mi nigromante, pude encarrilar la partida y llevarme una victoria.


Después de dos partidas tan intensas necesité un respiro, una buena merienda... todo zombie tiene derecho a un cerebro de vez en cuando... ¿No?

La tercera volvió a ser contra Oscar, el cual planteó muy bien la partida y me tuvo arrinconado todo el tiempo, pero mi atrincheramiento era bueno, con dos bosques protegiendo mis flancos y mis caballerías en ellos para estar ocultos hasta que pudiesen entrar arrasando, pues no estaba en condiciones de luchas prolongas con tanta inferioridad numérica y de movilidad.
Tuve algunos golpes de suerte y otros fueron movimientos arriesgados pero salieron bien. Por su parte Oscar me sorprendió con una incursión en mi flanco derecho con sus elementales de aire y el druida que vaporizó a mi portaestandarte y pudo costarme la partida si no fuese por las tiradas que salvaron a mis caballeros de morir de una carga por retaguardia de los elementales, sólo sufrieron 3 heridas cuando al menos debieron sufrir 5.
Al final victoria para el nigromante, pero cada vez más difícil.

Un buen fin de semana para el KoW con unas 9 partidas en la tienda, y eso que no habíamos hecho ningún evento... La cosa va cogiendo forma. Estamos satisfechos con el trabajo que estamos haciendo desde KoW Málaga para difundir Kings of War.

lunes, 6 de octubre de 2014

Guía Táctica Enana



Abro un nuevo apartado en el blog al que llamaré cariñosamente y en honor al libro “El arte de la guerra”. En este apartado iremos hablando no solo de la táctica de cada facción sino tambien de estrategia e iré comparandolo con estrategias utilizadas en batalla históricas.

Para empezar con buen pie quiero hablar de lo que tengo mas experiencia que son los Enanos. También dejo claro que es simplemente mi perspectiva de juego y que no se antepone a ningun otro estilo por lo que quedan las puertas abiertas a nuevos puntos de vista.

Tipología de juego

Por lógica un ejército enano suele ser lento, resistente y con una calidad de fuego bastante notable en comparación con otras razas. Lo sorprendente en Kings of War es que disponemos también de caballería enana. ¿Que quiero dar a entender con esto? Que pese a que la estrategia mas segura con enanos es la defensiva también se nos abre un abanico de posibilidades para jugar otras estrategias.

Pero de estrategia hablaremos en otro artículo. Vamos a centrarnos hoy en la táctica ^^.

Antes de entrar en materia me gustaría hacer una diferencia entre Tropa, Regimiento y Horda en cuanto a su uso:

Tropa: Son unidades pequeñas que se usan para una misión específica. Pueden usarse como apoyo a otra unidad, como muro para proteger del disparo o de cebo. Gracias a su relativo bajo coste en puntos son perfectamente sacrificables.

Regimiento. Es la unidad sólida por excelencia que puede usarse tanto para capturar objetivos, como para contener una posición o incluso presionar con su avance al enemigo.

Horda: Es una unidad de gran tamaño y coste que suele tener dos misiones taponar un área de la mesa y poder capturar varios objetivos a la vez dado el gran tamaño. Personalmente con enanos no me gusta este tipo de unidades ya que se encarecen demasiado y tienen muy poco margen de maniobrabilidad.

EJERCITO ENANO

Reglas especiales:

Testarudos (Al principio del turno con 4+ se quitan Aturdimiento). Esto para mi es lo mas importante del ejército incluso por encima de su defensa. Gracias a esto el rival tiene que concentrarse en aniquilar una unidad con todo su ejercito ya que picoteando unidades no conseguirá nada.

Mastines enanos: (Arma arrojadiza de un solo uso. Alcance 12 UM). Ignora penalizadores. 5d6 dados a 4+ para impactar. Repite todos los dados para herir contra unidades con la habilidad Tambaleante. Por cada herida causada tira 1d6 adicional y repite todo el proceso hasta que no acierte ningun Impacto.

Aparentemente parece la caña estos perritos. Se comen los zombies y los esqueletos que dan gusto pero personalmente a mi no me gustan. Cuesta 15 puntos anexionarlo a una unidad con opcion al perro y como ya he dicho es de un solo uso. No siempre vamos a jugar contra No muertos asi que para que sea rentable contra otras facciones tambien necesitamos equiparnos como minimo con 3 perros que son 45 puntos. Demasiados puntos para un equipo de tan poco uso y tan aleatorio. Prefiero invertir esos puntos en estandarte que nos aseguran la eficacia de los regimientos enanos. 

Unidades


Ironclads: Es la unidad básica enana defensiva por excelencia. Su defensa 5 sumado a su bajo coste en comparación con otras unidades enanas hace de ella un buen yunque. Yo siempre los juego en Regimiento y con estandarte.





Shieldbreakers: A estos les toca el papel totalmente contrario a los Ironclads, el martillo. Tienen el mismo coste que los Ironclads con la salvedad de que como se utiliza como unidad de apoyo yo los veo mejor en tropa. 




Ironguards: Es una de las unidades de élite de los enanos ya que pegan a 3+ y tienen defensa 5. Desgraciadamente teniendo en cuenta el coste en puntos del Regimiento (130) sale mas rentable unos Bulwarkers como explicaré más adelante. Sin embargo, la tropa de 5 ironguards por 55 puntos es una opción mas que aceptable para utilizarla de muro para proteger a los regimientos contra el disparo e incluso para posicionarlos de cebo. 


Ironwatch: Desgraciadamente no merecen la pena meterlos debido a su Ra 5+ y Reload!. Demasiado imprecisos para meterlos pese a tener Piercing 2. Un Ironbelcher Organ Gun hace el mismo trabajo por menos puntos.


Rangers: Mi unidad favorita a pesar de ser demasiado cara como para asiduarla en nuestras filas. Desde mi punto de vista es una unidad de apoyo de élite.Os comento. Tenemos una tropa por 135 puntos que cumple el papel de tropa de apoyo exactamente igual de bien que unos Shieldbreakers ya que tienen los mismos atributos pero además, cumplen el papel de tropa de disparo.

Vanguard junto a su Ra 4+ (alc 24 pulgadas). ¿Que ocurriría si les equipamos Jar of the Four Winds?. Que tenemos una unidad que a 18 pulgadas o menos impacta a 4+ y que llega a 36 pulgadas con Vanguard. Genial para apoyar un regimiento mientras vamos picando máquinas de guerra de lejos.


Bulwarkers: La otra estrella de la corona enana. Def 5 y falange. Esta claro que deben meterse en regimiento y con estandarte. Teniendo en cuenta que el tipo de unidad que mas facilmente rompe de frente un regimiento es la caballería la regla falange nos viene de perlas. Por 125 puntos tenemos el equilibrio perfecto entre ataque y defensa. 15 ataques y def 5 con falange. ¿Qué pasaría si los colocamos dentro de un bosque protegiendo el flanco?: No hay caballería que tire ese flanco ya que impactaría con un -2.Uso obligatorio dentro de una fuerza de combate enana.


Berserkers: Que no os deje engañar esta unidad por su baja defensa. Una tropa de 5 berserkers por 65 puntos es una genial unidad de apoyo barata que tiene poco volumen de flanco (20 mm) y con MOVIMIENTO 5. Parece una tontería pero el tener 2 pulgadas de margen hace que no sea necesario tenerlos tan pegados al regimiento.


Berserker Brock Riders: ¡La caballeria enana!. Pero hay que cambiar el concepto de caballería con ellos. Al ser mas caros en comparación con otras caballerías (La tropa de la stormwind cavalry de los elfos cuesta 95 puntos) y el no disponer de Crushing Strenght hace que cambie el rol de esta unidad. Es mejor llevarlas como tropas que como regimientos precisamente para tener mayor maniobrabilidad y no regalar flanco (ademas del coste). Si conseguimos pillar flanco estaremos golpeando con 30 ataques. Los mismos que un regimiento.

Máquinas de guerra



Ironbelcher Cannon: El principal arma de artillería del ejército enano. Solo lo uso cuando los puntos me dan para meter mínimo 3 y un Warsmith para darles élite. Unidad a la que impacta, unidad que seguramente cae muerta. Es una gozada ver a los rivales encojerse cuando toca disparar los cañones. Todos terminan conteniendo la respiración jajajaja.

Si consigues posicionarte bien y protegerte bien de las cargas es genial ya que gracias a metralla puedes mermar facilmente a las unidades enemigas que estén a menos de 12 pulgadas.


Ironbelcher Organ Gun: A mí no me gusta tanto esta máquina de guerra ya que son demasiados puntos para los que realmente mata. Sin embargo si que tiene un factor muy bueno. Te permite tener una formación de artillería abierta en la que no tienes que preocuparte tanto por las máquinas de guerra; ya que al ponerlo justo en la linea frontal de despliegue creas dos lineas de fuego y un campo de exterminio casi obligando al oponente o bien jugar a ambos flancos o entretenerse varios turnos con las máquinas de guerra y olvidarse de la infanteria.

Flame Belcher: Me encanta esta máquina de guerra. Infravalorada por los oponente es el arma mas mortal de los enanos. Hace que el rival intente estar a mas de 12 pulgadas ya que tiene un poder saturación enorme. ¿Breath attack 22 por 65 puntos?. Puedes ponerlo perfectamente detrás de tus regimientos y freir a todo lo que se acerque.



Jarrum Bombard: La nueva adquisición en las filas enanas. Esta maravilla llega básicamente a toda la mesa 72". Es una buena herramienta aunque yo personalmente no abusaría de ella y metería solamente una para apoyar el disparo del reto de artillería. Tiene 3 inconvenientes aunque uno se solventa solo:

1- No puede disparar fuego indirecto a menos de 24 pulgadas en lugar de 12 como el resto. Aunque tambien tiene fuego directo y como a menos de 36 pulgadas está a corta, en el caso de que la unidad enemiga no este bajo cobertura impactará igualmente a 5+.

2- 100 puntos en una máquina de guerra son muchos puntos.

3- No recibe la regla élite si tiene un warsmith a menos de 6 pulgadas. Esto aunque sea malo tambien es bueno porque no nos obligará a desplegar juntos tantos puntos como pasa con la Ironbelcher Cannon. Con lo cual es perfecto para desplegarlo en una esquina.

Monstruos


Steel Behemoth: Si fuese 20 puntos mas barato o le hubiesen puesto Me a 5+ sería muy buena opción. Pero desgraciadamente es demasiado caro para la efectividad que tiene que puede ser solventado con otro tipo de unidades como un flamebelcher cannon y berserker lord. Este monstruo es perfecto para colocarlo a modo torreta detras de la infanteria e incluso protegiendo un mismo flanco. Pero a fin de cuentas, al final lo terminas usando solamente por el breathattack y para eso hay opciones mucho mas baratas.


Battle Driller: Otro que tampoco veo en comparación con otras opciones. Aparentemente es la caña. Barato, individual, con muchos ataques con crushing y defensa 5. Perfecto para escoltar maquinas de guerra.

Desde mi experiencia (y se que habrá mas de un general enano que me replicará esto) no merece la pena. Analicemos la unidad situacionalmente:

1- 2d6 ataques: Demasiado aleatorio. ¿Cuántas veces hemos hecho solo 4 impactos con el cañon por esto mismo?.

2- Individual. Lo que parece una ventaja no lo es ya que tiene si te fijas nervio 10/12 (muy bajo) y facilmente pueden cargar a nuestro Battle driller y arrasar cargando de paso en el mismo turno a nuestra maquina de guerra.

3- ¿Realmente nuestras máquinas de guerra necesitan escolta? Si sabes desplegar de tal forma que el rival no tiene hueco para cargar no hace falta y aun en el caso de que nos carguen la mayoria de nuestras maquinas de guerra tiene Metralla con lo que se protegen las unas a las otras.

4- Ocupa una opción de Héroe. Prefiero un estandarte que me inspire o incluso lord berserker.

5- Por 15 puntos mas (Si, los 15 puntos mal invertidos del mastin xD) tenemos un Flamebelcher Cannon que nos será mucho mas útil e intimidatorio para el rival.Yo no se vosotros pero yo prefiero 22 dados a 2d6 dados.

Héroes

Antes de comenzar a explicarlos quiero comentar que no debemos temer en encarecer nuestros héroes con objetos mágicos puesto de que son necesarios para nuestro juego y aumentar nuestra variedad estratégica. Invertir mas de 100 puntos en objetos magicos siempre y cuando dependiendo de los puntos a los que se juegue y de los objetos que hemos escogido es siempre bueno ya que nos da ese toque de especialización a nuestra lista. A continuación nombraré las combinaciones que a mi me han funcionado y con las que quedé segundo en este último regional de Madrid.


Dwarf King: Básicamente no lo uso. Es demasiado caro para la función que tiene. La unica opción útil que le veo es para taponar bloques y entorpecer las cargas.Pero sinceramente son demasiados puntos para esa función.


Warsmith: Su única función es dar élite a los Ironbelcher Cannon. Solo lo incluiría a partir de 1200 puntos haciendo una buena batería de cañones. Suelo equiparle Zellak (15 puntos el enemigo despliega 1d3+1 unidades) ya que como no hace nada durante la partida, nadie suele prestarle atención y así esos 15 puntos del objeto no son regalados tontamente al rival (oh! otros 15 puntos de otro perro)


Dwarf Army Standard Bearer: Esencial. Yo a 1800 puntos meto un par. Uno con Diadem of Dragon (Breath Attack 10. 40 ptos) para tener un cazamagos movil o simplemente apoyar la saturación de los flamebelchers y otro con Healing Charm (Heal 3. 30 puntos) con el que vamos curando todos los turnos a nuestros resistentes bloques de infantería siendo un auténtico quebradero de cabeza para el oponente. Y por supuesto lo mas importante Inspiring. Esencial para nosotros.


Berserker Lord: Y por fin llegó el turno de mi estrella. Yo a 1800 puntos meto dos de estos de la siguiente forma:

1- Berserker Lord con Wings of Honeymaze (Volar. 45 puntos)
2- Berserker Lord montado con Brew of Haste (+1 movimiento.15 puntos)

Es cierto que son caros pero tenemos el quebradero de cabeza mas grande para el rival. 

Si juega artillería, va a tener que desplegar la artilleria muy abierta para evitar que le barramos de la mesa todas las maquinas de guerra.

Si por el contrario juego al cuerpo a cuerpo va a ver como dos tios juegan al Pinball con sus unidades haciendo todos los turnos 16 ataques que impactan a 3+ con Crushing Strength 1. 

Y además Inspiran Berserkers con lo que si jugamos caballería podemos tener facilmente ese inspiring. La bomba vamos.


Espero que os haya gustado esta guía. El próximo día explicaré estrategia enana con gráficos de despliegues y todo.

Un fuerte abrazo

Oscar Wallace

jueves, 2 de octubre de 2014

Retos de pintura del mes de Septiembre

Pues ya pasó el mes de plazo y a continuación publico los que han conseguido el reto de pintar 200 puntos en el mes de septiembre. A estos se les hará una carpeta especial la pestaña "Nuestros ejércitos" donde todo el mundo podrá ir viendo el avance de sus pinturas ^^.

Quería felicitar al grupo entero por su predisposición a la iniciativa y hacer que juntos consigamos cada vez una comunidad mas grande. Lo que si este mes de Octubre seremos mas estrictos con el reto siguiendo las normativas que ya explicamos en el grupo de facebook para evitar el despreocupamiento. Recordaros que esto simplemente es una iniciativa para no ver las partidas con todas las minis de gris y que se vea mucho mas atrativo cuando se hagan reportes de batalla (Así ganaremos mas adeptos al juego ;D).

  Antonio Rodríguez (Madbowl). Basileanos

Regimiento de Hombres de armas (lanzas y escudo) con estandarte y músico 135 puntos
Regimiento de Guardia de paladines a pie con estandarte y músico 150 puntos


Eric García. Humanos

General a caballo 130 puntos
General a caballo 130 puntos


Joaquín Bernabe (Dark Jober). No muertos

Tropa de Espectros 110p
Regimiento de Esqueletos con lanzas 85p
Portaestandarte de batalla 25p





Manu Gallardo. Enanos abisales

Regimiento de Almas negras 110 puntos
Regimiento de Diezmadores 150 puntos



Victor Herencia. No muertos

Regimiento de regresados con estandarte y músico 125 puntos
Catapulta ígnea 65 puntos





Victor Fernández. Reinos de los Hombres

Regimiento de Caballeros 170 puntos
Tropa de lanceros 70 puntos




Oscar Ramírez (Oscar Wallace). Enanos

Regimiento de Acorazados con estandarte y músico 125 puntos
Regimiento de Bastiones con estandarte y músico 140 puntos
Regimiento de Bastiones con estandarte 130 puntos
Regimiento de Bastiones con estandarte 130 puntos
Cañon 85 puntos
Cañon 85 puntos
Cañon 85 puntos
Cañon lanzallamas 65 puntos
Cañon lanzallamas 65 puntos
Bombarda 100 puntos
Lord Berserker 110 puntos
Lord Berserker montado 130 puntos