sábado, 15 de noviembre de 2014

SEGUIMOS CON EL KICKSTARTER DE KINGS OF WAR SECOND EDITION

Pues seguimos con el segundo dia de kickstarter donde ya han conseguido la friolera cantidad de 130.341 $ y apuntito de conseguir un nuevo stretch goal que anuncian:

- 130.000 $ Abyssal Champion (GOAL!):

Puedes conseguir tu héroe incrementando 8 $.

Y edito las novedades por fin han sacado las súcubos:

- 150.000 $ Abyssal Sucubi (GOAL!):


- Por 15 $ más un regimiento de 20 Súcubos

Pack de 50 $:

- 10 Abyssal Sucubi
- 30 Lower Abyssals que podrás configurarlos como de disparo o de cuerpo a cuerpo.
- 10 Gargoyles.

Pack de 150 $:

- 20 Abyssal Sucubi
- Abyssal Champion con diferentes componentes para varias opciones de montaje.
- 60 Lower Abyssals configurables en disparo o melé.
- 10 Gargoyles.

Tengo que admitir que a pesar que era un ejército que no me atraía nada en un principio está adquiriendo una estética impresionante. Espero que hagan lo mismo con naturaleza.

160.000 Bonus Kickstarter Exclusive Resin Tyrant King Blaine on Gramakh (GOAL!):


Este viajero interdimensional lo podemos ver entre otros juegos como Dreadball, Deadzone y Dungeon Saga. A ver el diseño de esta especie de predator está chulísimo pero siendo objetivos en el kickstarter, ¿No creéis que están ya estirando demasiado los Stretch Goals?. Ya deberían haber sacado los Abyssal Behemoth teniendo en cuenta el corto periodo de la campaña y que todavía tienen en el tintero a naturaleza. En lugar de sacar estos personajes especiales que al final no se juegan casi nunca deberían ir haciendo miniaturas que no existen. Un ejemplo de esto lo tenemos con el Behemoth de acero de los enanos o bien podrían empezar a sacar lo que tanto se habla de Ofidia.

175.000 $ Dwarf Warsmith y Necromancer



Pues lo dicho parece ser que quieren hacer un Warsmith multicomponente pero realmente pienso, ¿era necesario? Hay mas unidades que necesitan atencion previa. En fin.



El nigromante parece ser que el multicomponente permite poner cabeza de humano. No se si tendrá alguna relación con Ophidia.

¿Mi opinión? Esta inflando demasiado el kickstarter en tonterias. A ver si sacan un fénix o la caballeria abisal, o el behemoth de acero, o naturaleza. Incluso Ophidia.

Seguiremos atentos e informando.

Un fuerte abrazo

Oscar Wallace

viernes, 14 de noviembre de 2014

NOVEDADES KICKSTARTER KINGS OF WAR SEGUNDA EDICIÓN

Como ya sabéis hoy comenzó a las 14:30 (hora española) el kickstarter de lo que será la Segunda edición (realmente es la cuarta) de Kings of War. Y nada mas que en media hora recaudaron el doble de lo que pedían de inicio 50.000 $. Podeis mirar en este enlace.

Estudiemos las opciones que tienen los mecenas:

- 50 $ (55 $ o 44 € con gastos de envio): Obtienen un reglamento de nueva edicion de tapa dura y otro de bolsillo. Además obtendrán marcadores y extras de cada Stretch Goal que se consiga.

- 145 $ (160 $ o 128 € con gastos de envio): Todo lo anterior y además puedes elegir entre un mega ejército entre los ofertados (enanos, enanos abisales, no muertos, elfos, orcos y ogros) o bien dos starter packs entre los mismos. Y por supuesto todos los Stretch Goal. Esta opción se llegó al máxima de mecenas en la primera hora xD.

- 150 $ (165 $ o 132 € con gastos de envio): Es exactamente igual que el anterior solo que como anteriormente dije se obtuvo el máximo de mecenas en la primera hora y tuvieron que abrir nuevas opciones.

Stretch Goals

A estas horas vamos por la cifra de 101.363 $ y ya nos muestran los primeros Stretch Goals y parece ser que comenzarán con fuerzas del Abismo

- 110.000 $: Lower Abyssals (GOAL ): 

Puedes comprar un regimiento de 20 Lower Abyssals pagando 15 $ extra. Además en el pack de 50 $ se incluirá un regimiento y en el de 150$ dos regimientos.




- 120.000 $: Lower Abyssal Magi (GOAL):

Puedes conseguir un regimiento de 20 Lower Abyssals con la opcion de convertirlos en Mago por 15 $.

Además obtendrás en el pack de 50$ 10 Lower Abyssals adicionales a los anteriores (30 en total) y 20 en el de 150 $ (60 en total).


Seguiremos dando novedades conforme se vayan desbloqueando Stretch Goals.

Un fuerte abrazo.

Oscar Wallace

lunes, 10 de noviembre de 2014

KoW: Probabilidad Básica



¡Saludos!
Esta entrada es la misma que se publicó hace unos días en mi blog personal, pero al ser específico de KoW, hemos pensado que es mejor que esté aquí, con todo el material de KoW que vamos a ir subiendo.

Hoy vamos a hacer una entrada sencillita sobre probabilidad aplicada a KoW.
No es que sea distinta de la que se aplica en otros juegos, pero sí es cierto que las situaciones y resultados son distintos.

Por ejemplo en W40k, si no recuerdo mal, cuando chequeamos siempre queremos un resultado menor o igual que nuestro liderazgo, por lo que tiramos a Liderazgo o menos (Ld -) mientras que en KoW todo va al revés, siempre es contra una Defensa o mayor (De5+) o contra un Nervio, necesito 7+...


Será una entrada enfocada al nuevo jugador o al jugador habitual para poner en claro, con números, algunas realidades que a veces no percibimos correctamente.

Primero quiero definir algunos términos básicos sobre probabilidad, todo se centrará en lanzar dados, que es un experimento aleatorio.
Un suceso es cada uno de los resultados posibles de una experiencia aleatoria.
Así que cada tirada se considerará un suceso, un resultado de un conjunto acotado de posibles sucesos, es decir limitado.
Por ejemplo tirar 2D6 es una experiencia aleatoria, y el suceso es el resultado obtenido, por lo tanto tendremos como sucesos: 2,3,4,5,6... hasta 12.

Por lo tanto podemos definir algunos otros términos:
Suceso imposible: Es un resultado no posible, por ejemplo obtener un 7 en 1D6.
Suceso seguro: Todos los posibles resultados del espectro, por ejemplo obtener entre un 2 y un 12 con 2D6.

Por lo tanto todos seremos capaz de diferenciar un suceso imposible de uno improbable (baja probabilidad).

Además debemos ser conscientes de que todos los dados tienen una desviación típica.
Una definición que podemos encontrar en la Wikipedia es la siguiente:
"La desviación típica es una medida del grado de dispersión de los datos con respecto al valor promedio."
Es decir, es la desviación de los resultados obtenidos (tiradas) respecto al valor medio.

En 2D6 el valor medio es el 7, que es el más probable (a priori).
Eso sería en un mundo ideal, pero los dados se hacen con materiales cuya densidad no es perfectamente homogénea y por ello algunos son más "cabezones" hacia algún lado en especial.

Una vez aceptado esto, volvamos al mundo ideal, donde los dados tienen desviación típica cero.

Es importante que tengamos en mente la distribución de posibles resultados, y con 2D6, las combinaciones posibles son 36, en concreto estas:


Como podemos observar y como es fácil deducir, 7 es la combinación con mayor probabilidad, seguida de 6-8.

Bueno, está muy bien todo esto de las matemáticas, ¿dónde está la gracia?
La gracia empieza ahora, cuando vamos a empezar a ver la importancia de los lanzamientos de 2D6 en KoW. Vamos a derrotar unidades...

Derrotando unidades

Para derrotar unidades, como sabemos haremos una tirada de 2D6, sumando los puntos de daño (heridas o como queramos llamarlo) que tenga la unidad que sufre el chequeo. Y para conseguir efectos tendremos que superar alguno de los valores mínimos que tiene la unidad: Aturdimiento/Derrota.

Mi objetivo es hacer ver al lector la importancia de acumular el máximo posible de heridas sobre las unidades rivales.

Por ejemplo, hemos cargado, al límite de la prudencia y necesitamos un 9+ para Derrotar a nuestro rival, supongamos que un resultado de Aturdido no nos vale, porque tenga Shambling, porque nos deje expuestos o cualquier motivo, solo vamos a trabajar a Derrotar. Un 9+. Pues volvamos a mirar la imagen:


Los resultados que nos interesan son 9, 10, 11 y 12. Por lo que nos benefician 10 de los 36 posibles. A partir de ahora lo representaremos como 10/36. Que es un 27.77%. Por lo tanto esto quiere decir que menos de un tercio de las tiradas que hagamos nos serán beneficiosas.

Sin embargo, si fuesemos a 7+, la estrella, parece la obsesión de los jugadores, que cuando obtienen un rango de 7+ entonces se relajan y parece que dan por muerta a esa unidad. Si volvemos a contar las combinaciones tendré 21/36  lo cual en cristiano es un 58.33%. Que es entre la mitad y dos tercios de las tiradas... No está mal pero si os fueseís a operar y esa fuese la esperanza de sobrevivir... ¿Os operaríais?

Ahora si fuesemos a 6+ tendríamos un 26/36 (72.22%) y un 5+ (83.33%).
Como podemos ver sólo 2 puntos de diferencia nos hace saltar de 27.77%-58.33%-83.33%.

Por lo que es importante saber cuándo debemos cargar de forma conjunta, aunque esa unidad "solo tenga 5-10 ataques... que no es mucho", esas pocas heridas de diferencia son un gran salto en probabilidades. Y en lugar de arriesgarnos a dejar flancos expuestos, podemos usar esos ataques extras para asegurarnos, o al menos aumentar las probabilidades de éxito.

De este simple planteamiento podemos deducir dos cosas:
  • Como atacantes, los Músicos son importantes, pero serán más rentables dependiendo de en qué franja de resultados necesarios nos encontremos. Como defensor ocurre lo mismo con los Estandartes.
  • Es crucial acumular todas las heridas posibles para mejorar nuestras probabilidades, cargas conjuntas, flancos, etc.
Ahora, vamos a suponer que la unidad enemiga está en rango de Inspiración, por lo que si la derrotamos, tendremos que repetir la tirada. Entonces, nuestras probabilidades de éxito son menores pues debemos obtener el resultado y volver a obtener el resultado. Veréis como los re-rolls son muy importantes en KoW.

Este experimento, derrotar una unidad en rango de Inspiración, podríamos modelarlo como que la única forma de obtener éxito es tener que sacar en dos tiradas X+. O lo que es lo mismo, la probabilidad de obtener un resultado de Derrotado y volver a obtener un resultado de Derrotado, por lo que al ser experimentos independientes (tirar 2D6 no condiciona los resultados obtenidos en la siguiente tirada 2D6):
A 9+ tendríamos: 10/36 * 10/36 => 07.71%
A 7+ tendríamos: 21/36 * 21/36 => 34.02%
A 5+ tendríamos: 30/36 * 30/36 => 69.44%

Muchas veces cuando vamos a 7+ decimos que es que somos poco afortunados o que el otro es un potrero, pero realmente al principio ibamos con un 58.33% de probabilidades de éxito, pero el re-roll nos baja la probabilidad de éxito a un 34% lo cual es poco más de un tercio de las veces...
Esta tabla deja claros los motivos por los cuales siempre recomiendo que se usen fuentes de Inspiración, pues a 7+ pasaríamos de perder a nuestra unidad casi a cara o cruz, a perderla una de cada tres veces.

Todo esto es un análisis muy básico de las situaciones, pues cuando jugamos empleamos mucha probabilidad condicional, sucesos no independientes, etc, que son más difíciles de modelar, pero igualmente calculables.

Espero que os haya servido de ayuda.

Si os ha parecido interesante, dejad comentarios en el blog o vía FB y podemos ver si hacer cosas más complejas.

lunes, 3 de noviembre de 2014

KoW: Kickstarter a la vista

¡Saludos!

Soy Dark_Jober.

Esta noche Ronnie, jefazo de Mantic Games nos ha sorprendido con el anuncio del KS de Kings of War con el ya esperado Reglamento revisado en esta entrada del blog oficial.

Voy a hacer un pequeño resumen/traducción de la entrada, para aquellos que solo habláis cristiano o para el que quiera deleitarse en castellano.
Está hecha de manera libre y bastante rápido, así que es posible que haya erratas, fallos de traducción y tal, pero creo que la mayor parte del mensaje está correctamente captado.
Comentarios personales en cursiva.

[...] Habla sobre la campaña de Dreadball Extreme y Deadzone[...]

"Como dije la última vez, retrasar Deadzone tiene consecuencias para Kings of War - ya hay varios libros de campaña (con listas de ejército y reglas) que están fuera de impresión y esto está causando preocupación (y con razón). Han sido descatalogados/sacados de producción por un tiempo. Tengo algunos distribuidores europeos y sudamericanos, muy interesados en traducir Kings of War a sus idiomas. Realmente no quiero que traduzcan la versión antigua, solo para verla suprimida a los pocos meses - ¡y no creo que esté bien que estéis con las traducciones existiendo la nueva versión y teniendo que esperar casi un año a su impresión!

En breve tendremos el reglamento en tapa dura y un set para dos jugadores también. Si el Kickstarter fuese después de Deadzone, este no llegaría antes del final de 2015 y creo que simplemente es demasiado tarde.
Alessio y el equipo de KoW fanatics han estado trabajando los últimos 3 meses en la actualización de las reglas. Combinando el set de reglas renovadas con un trasfondo mucho más completo y todas las listas de ejército - actualizadas con nuevas unidades y rebalanceadas - poniendo todo en un libro y pienso que tenemos los cimientos de una fantástica Segunda Edición.
Se que los Kickstartes pueden convertirse en una carga, y soy consciente de ello. (Parece que ha leído que la gente no stá contenta con que abusen de KS)
Así que... ¿Consideraba hacer un pre-lanzamiento de KoW Segunda Edición? Sí, pensé largo y tendido sobre ello. Pero creo que nuestros fans deben esperar lo increíble. Montañas de plástico a precios fantásticos y cualquier dinero extra que generemos será invertido en nuevas miniaturas para apoyar el juego, y más expansiones en libros y trasfondo. Si lo pongo como pre-lanzamiento nosotros, ambos, perderemos la urgencia que nos hace crecer y dejar las cosas hechas y una fecha límite que permita lanzarlo pronto.

Pienso que esto también subestima cuanto aporta Kickstarter al asunto. Más de la mitad del dinero que recaudamos en cualquier campaña actualmente viene de gente que nunca ha participado previamente en un kickstarter de Mantic. Pienso que hay un número creciente de jugadores en el mundo que están buscando un wargame de fantasía a un precio razonable y bien hecho. Sabemos que en KoW, por las conversaciones sabemos que todos los que juegan creen que el reglamento necesita un arreglo/refresco y tener todo en un único libro. Creo que también necesita algo de publicidad - una campaña bien llevada que incremente sus modestos objetivos y vaya más allá, y nos permita conseguir una nueva edición en 2015 en 4 idiomas.

Dicho esto, soy consciente de que su llegada en esta época del año cuando nuestro dinero destinado al hobby va a otros lugares, ¡y mientras el argumento a favor del Kickstarter sea abrumador, no ayudará a la cartera!
Tendremos bajos aportes en pledge (el aporte de cada backer en forma de paquete, nivel o producto). Esto te dará un libro de tapa dura, con reglas, mucho transfondo sobre el mundo y los ejércitos y listas actualizadas. Debería ser una impresión de edición limitada. Además tendrás el libro de batalla - un libro de tapa blanda (solo con reglas y listas) para llevarlo contigo a tus partidas y torneos. Si solo quieres el libro, o pagar después de Navidad solo debes aportar un dollar y elegir lo que quieras en el survey (cuando se cierra un KS se pueden seleccionar cosas adicionales a tu nivel de pledge). Finalmente abriría un pledge para nuevos jugadores que les de el pledge de reglas y un ejército para continuar esto también sería una buena vía para los jugadores existentes dándoles la oportunidad de empezar un nuevo ejército.
La meta de recaudación debería ser relativamente baja solo para el libro y abriríamos el KS por un par de semanas, pero podemos dejar el gestor de pledge abierto hasta bien entrado el nuevo año, para que todo el mundo tenga el tiempo que necesite para ordenarse - y usaríamos ese tiempo para mantener el total creciendo y usar los fondos para desarrollar nuevas miniaturas si sobrepasamos la meta.


Esto significa que tendrás tu nuevo reglamento de Kings of War Segunda Edición de tapa dura impreso y en tus manos para mediados de 2015. Mantic estará 3 meses enfocado en este juego, con nuevas reglas, de cara al lanzamiento de Dungeon Saga también. Y como siempre todos los fondos que logremos irán directamente destinados a mejorar el universo Kings of War, a través de trasfondo y nuevas miniaturas. Las versiones traducidas usarán el mismo nombre de reglas que la versión inglesa, permitiendo torneos internacionales y romper fronteras desde el principio. También afectará al rango impreso y pondrá todo en un único lugar.
Y SI tu lo quieres, y con esto me refiero a si te quedas ahí con los brazos por encima de tu cabeza gritando "¡más, quiero más!" si rebasamos los niveles que necesitamos para el libro y algunos bits chulos extra, entonces usaré los fondos extra para completar los vacíos existentes en los ejércitos y desarrollar un ejército Abisal para Kings of War (el cual tenemos esculpido en su mayoría). Mantendríamos el pledge manager abierto así que podrás añadirlo en cualquier momento.

Trataremos de empezar la campaña la semana que viene y acabarla a principios de Diciembre.
¡Déjanos tus ideas sobre lo que deberíamos añadir al plan y trataremos de hacerlas!

domingo, 2 de noviembre de 2014

Retos de pintura mes de Octubre


Ya sabéis que todos los meses hacemos un reto de pintar 200 puntos de nuestro ejército para publicarlo a la web y fomentar el juego con miniaturas pintadas. Puede participar cualquiera aunque no sea de málaga simplemente como requisito tiene que decir a primero de mes que va a pintar (mínimo 200 puntos en total) mandando una foto con las minis sin pintar (todo en el grupo Pinta Mal la Cosa KoW Málaga).

Ha pasado el mes de octubre y no ha habido tanta gente que ha superado el reto. Yo tampoco lo conseguí por falta de tiempo :(. Aun así lo han logrado 3 participantes (APLAUSOS xD):

Joaquín Bernabé (Dark Jober): Uno de los componentes principales de KoW Málaga y como no, ha vuelto a dar ejemplo ^^.

Regimiento de caballería de regresados 155 puntos
Tropa de regresados con escudo 85 puntos




Victor Fernández: Uno de los nuevos componentes del grupo con su ejército de humanos inspirados en los tercios españoles.

Regimiento de piqueros 95 puntos
Regimiento de sargentos montados 125 puntos






Marcos Pimentel (Moskagua): Desde Almería y administrador del Foro KoW Spain nos llega con muchísimas ganas con sus enanos abisales. Buen fichaje para el equipo ^^:

Regimiento de Guardia Inmortal 130 puntos
Tropa de híbridos abisales 95 puntos
Mortero pesado Angkor 90 puntos



Ya sabeis que podeis participar en el reto de noviembre que esta vez tiene una optativa para los participantes en el torneo del domingo 23 de noviembre en E-minis Málaga. Y es que en lugar de pintar los 200 puntos pueden pintar una unica unidad para presentarla al concurso de la mejor unidad pintada a votación de los integrantes del torneo.

Un fuerte abrazo.

Oscar Wallace

sábado, 1 de noviembre de 2014

Guía estratégica enana Parte II (Despliegues)


Continuamos con esta guía personal de la cual siento muchísimo mi demora de un artículo a otro pero he estado hasta arriba de trabajo y desgraciadamente no he podido sacar un hueco para sentarme a escribir.

En el artículo anterior Guía estratégica Enana Parte I vimos que mentalidad hay que tener jugando este ejército y como podiamos mover para proteger nuestras máquinas de guerra y tener un formación sólida.

En este, en cambio, hablaremos de como desplegaremos dependiendo de la escenografía, la misión y el oponente. Por lo tanto comenzaremos analizando cada apartado por separado.

ESCENOGRAFÏA

Desde mi punto de vista el jugador que sabe aprovecharse de la escenografía es quien tiene las riendas de la partida. Un buen posicionamiento en terreno puede hacerselo pasar mal al rival.

Tenemos en cuenta que en una partida normal de Kings of War suele haber entre 5 y 7 elementos de escenografía con lo cual nos encontramos una mesa bastante poblada de elementos. ¿A dónde quiero llegar con esto?. Pues que gracias a esto unidades tan rompedoras como la caballería es perfectamente mermable si sabemos aprovechar la mesa.

A continuación hablaré de cada tipo de escenografía y como podríamos aprovecharlas:

Colinas: Sorprendentemente tengo una visión muy diferente del uso de las colinas con enanos al resto de jugadores. La mayoría de los jugadores vienen de jugar Warhammer Fantasy y en cuanto ven una colina se vuelven locos y colocan toda la artillería encima sin pensárselo dos veces. Hay veces que en efecto nos conviene colocar en una posición elevada nuestra artillería y poder ver por encima de la mayoría de las unidades pero, ¿es necesario poner tan a la vista nuestros cañones a expensas de recibir disparo (los magos son especialistas en esto) cuando nuestros cañones tienen Piercing 4 e ignoran la cobertura ligera?. No creo que sea necesario sinceramente.

Entonces diréis: ¿Oscar, entonces de qué sirven las colinas?. Pues sinceramente para colocarnos al otro lado ocultándonos del disparo enemigo y asegurándonos de que el enemigo no pueda hacer una carga directa ya que primero tiene que asomarse por la colina ya que esta nos oculta. Y es en este turno que se asoma cuando debemos castigar a base de metralla y lanzallamas a esa caballería. Para mi una buena colina es aquella que está puesta en una parte central de la mesa.

Bosques: Los bosques son un elemento la mar de interesantes. No hay nada escrito de si dan cobertura ligera o pesada pero, nosotros aquí en Málaga consideramos que es cobertura pesada. Vamos a analizarlos:

- Si la linea de visión del líder de una unidad que va a disparar a una unidad fuera del bosque (esto se aplica a todos los terrenos de área) y atraviesa 3 pulgadas o más del bosque obtenemos cobertura.

- Si tenemos el 50% o mas de la unidad dentro del bosque obtenemos cobertura.

- Se considera terreno difícil. Esto hará que unidad que metamos dentro dado nuestro bajo movimiento apenas pueda mover en toda la partida y que además sea un tanto peligroso desplegar máquinas de guerra dentro ya que no podrán moverse. Además unidad que pise el bosque en una carga tendrá -1 a impactar. ¿Y si protegemos nuestro flanco con una unidad de Bulwarkers (falange) dentro de un bosque que este capturando un punto?. No hará falta moverse ya que la misión de esa unidad es taponar el bosque. Si sumamos falange y el terreno difícil las caballerías que nos intenten flanquear tendrán un-2 al impactar haciendo totalmente inviable una carga por el flanco y obligando a nuestro oponente a hacer una carga frontal. Acordaros también que las unidades con la regla Volar ignoran todos estos penalizadores por terreno.

Terreno dificil: No niegan linea de visión pero hace que las unidades que muevan a traves de ella lo hagan a la mitad de su movimiento y las que carguen tienen -1 a impactar (excepto voladoras). A lo que comento a continuación se les puede sumar los bosques. Son perfecto para posicionarnos justo paralelos al terreno calculando que cuando nos carguen y la unidad enemiga tenga que centrarse con nosotros pise el terreno obligatoriamente teniendo el penalizador. Y nosotros en cambio estemos exentos dicho terreno. Lo explico en la siguiente imagen:


1-Nuestra unidad es la blanca y la del enemigo la roja. Vemos como nos carga por el frente.


2- La unidad enemiga se pone en contacto pasando por al trayectoria mas corta y ahora tiene que centrarse lo máximo posible con nuestra unidad.


3- Al centrarse pisa el terreno dificil y obtiene un penalizador de -1 al impactar.


4- Después de terminar el combate la unidad enemiga se separa una pulgada y en nuestro turno cargamos nosotros.


5- Y si nos fijamos nosotros no pisamos el terreno dificil con lo que no tenemos el penalizador.


Terreno impasable: Otra cosa que suelo hacer yo y no es propio de jugadores enanos. Colocar las maquinas de guerra justo detrás del terreno impasable (tened en cuenta que no da linea de visión a través de estos). ¿Por qué hago esto? Por dos razones:

1- Podemos hacer un despliegue un poco mas abierto por el motivo que veremos mas adelante.

2- Obligamos al rival a desplegar donde nosotros queremos ya que creamos pasillos de fuego a ambos lados del impasable y al no poder cargar en linea recta por el terreno impasable hace mucho mas dificil el acceso a las máquinas. Consecuencia de esto: Desplegará sus recursos de disparo alineados a nuestras máquinas de guerra (recordad que nuestra prioridad de disparo son las máquinas del rival)

¿Y por qué nos permite un despliegue mas abierto y es mas dificil a la vez acceder a las máquinas nuestras para el rival?. Lo vemos claramente en el siguiente ejemplo en el que vemos el supuesto caso de que el rival decida esconder de nuestra artilleria a un regimiento de caballeria por ejemplo


En este supuesto tenemos a la izquierda un regimiento de infanteria (A), en la derecha un cañon enano (B) y justo delante un ingeniero (C). El enemigo tiene un regimiento de de caballeria (D) que ha colocado al otro lado del terreno impasable de tal forma que no se ven mutuamente ni la maquina de guerra ni el regimiento de caballeria


Al final el enemigo ha decidido ponerse a distancia de carga tanto del regimiento como de la máquina de guerra. En este caso hemos hecho un movimiento lateral con A y hemos colocado el ingeniero (C) de tal forma que no tiene linea de vision con D y entorpece el espacio para una posible carga a nuestro cañon (B). De esta forma solo puede cargar por el frente a nuestro regimiento (A).

Como hemos visto no es necesario en este caso colocar bloques delante de nuestras maquinas de guerra en este caso. Esto nos permite abrirnos un poco mas en el despliegue en situaciones que lo requieren como misiones de objetivos.

MISIONES

La misión es otro factor importante a tener en cuenta. Dado que somos un ejercito bastante lento tenemos que pensar muy bien de que forma debemos desplegar ya que luego nos costará bastante mas que a otro jugador restructurar el despliegue. Vamos a ver cada tipo de misión:

- A muerte: En esta misión lo que cuentan son los puntos destruidos con lo cual podemos perfectamente chaparnos en una esquina que va a ser el otro jugador el que tiene que acercarse si quiere llevarse puntos de victoria. No creo que deba decir mucho mas de esta misión.

- Saqueo: Esta misión es la peor de todas para nosotros ya que no nos permite cerrarnos en banda. Nuestro rival seguramente situará los objetivos en el centro de la mesa que es donde nosotros nos cuesta mantener un mayor control. Pero no tiene por qué ser así si nuestras máquinas de guerra se centran en las unidades solidas y hacemos un despliegue abierto como el que expliqué con el terreno impasable. La cuestión aquí es ¿Como debemos colocar nosotros los objetivos si no sabemos que lado de la mesa nos tocaría?. Mi consejo es que pongáis cada objetivo en una esquina alternando entre lado y lado. ¿Por qué?. Pues porque al abrir despliegue podemos situar unidades solidas en cada esquina y el resto controlando el centro de la mesa. Si el rival decide ir a por esas unidades aisladas estará perdiendo potencia en el centro y poseeremos la ventaja. Si decide dejar solidas capturando también solo tenemos que disparar con nuestra artillería (sería interesante trazar en nuestro despliegue linea de visión con nuestras máquinas de guerra y los objetivos de las esquinas) e igualmente perderá potencia el rival en el centro.

- A muerte y saqueo: En esta misión digo lo mismo que en la anterior respecto a los objetivos excepto que en lugar de hacer un despliegue central y aislar unidades en las esquinas, haremos dos fortificaciones situandolas en cada esquina. No obstante mas adelante explicaré estos despliegues con mas detalle.

TIPOS DE OPONENTE

Es el tercer pilar de todo esto, y, no me refiero a tipo de jugador sino de lista y la forma de jugar la lista. Un miembro de Kings of War Málaga (Jesús Moreno Parra) me comentó no hace mucho un concepto estratégico avanzado que había leido en los foros de Warhammer 40k sobre los tipos de juego. Esto es perfectamente aplicable a Kings of War. 

Según la catalogación de juego que me comentó hay cuatro tipos de juego, cada uno llamado con el nombre de un elemento:

- Fuego: Es el tipo de juego ofensivo. Es el jugador que juega avanzando rápìdamente sobre el enemigo para abrir brecha en modo ariete. Típico estilo de juego de las listas basileanas en mision de A muerte.

- Tierra: Todo lo contrario a lo anterior. El jugador defensivo como lo son los enanos.

- Aire: Juego con movilidad. Antes hemos mencionado a Basilea como Fuego en misión A muerte; pero perfectamente podría jugar Aire en misión de Saqueo capturando objetivos.

- Agua: Juego de control. Juega a adaptarse al juego del contrincante. Un héroe elfo con un Platemail es perfecto haciendo este rol, anulando amenazas de disparo enemigas o mermando el movimiento del contrario para que no llegue a la carga.

Como veis una misma lista puede tener diferentes roles dependiendo de la misión. ¿Pero que roles podemos interpretar con enanos?. No os voy a mentir, la mejor estrategia y venimos hablando de lo mismo desde el principio de estos artículos es una estrategia defensiva. 

Entonces,  ¿como deberíamos enfrentarnos a cada otro tipo de jugador?

- Fuego: Si nos evaluamos la situación son ejércitos muy móviles que van a jugar al choque e intentar flanquearnos. Suelen ser unidades lo bastante grandes como para partirnos con lo cual tienen un coste elevado en puntos. Ese es su punto débil. Si conseguimos usar la escenografía a nuestro favor para entorpecer las cargas y que encaucemos el movimiento de sus tropas por donde queremos, tendremos la partida a nuestro favor. Aquí hay que jugar muy cerrado, preferiblemente en una esquina y son esas unidades de choque las que tenemos que mermar con nuestros cañones.

- Tierra: ¿Y qué hacemos contra otro jugador defensivo si el no nos va a buscar?. Pues aquí podemos hacer un despliegue mas abierto y centralizado. Nuestro objetivo es que con nuestra artillería que es de mayor calidad destruir la artillería enemiga, dejando sin potencia de fuego al enemigo y obligándole a salir al ataque abriendo la formación.

- Aire: Si nos juegan aire van a intentar marearnos, envolvernos y esconderse de nuestros cañones. Aquí hay que anular el mayor número de puntos ciegos para nuestra artillería pero, protegiendo la misma con nuestros bloques. Un despliegue en dos esquinas podría solucionar gran parte de este problema. Si optáis por este tipo de despliegues os aconsejo que dividáis los puntos de ejercito en 3 tercios y dejéis 1/3 en una esquina (esquina débil) y 2/3 (esquina fuerte) repartiendo la artillería entre ambas. De esta manera si manda gran parte de su ejército a nuestra esquina fuerte podremos resistirlo relativamente bien mientras disparamos con la otra parte.Y si lo manda a la esquina débil habrá malgastado un montón de puntos y turnos en destruir unos pocos y recibiendo de mientras disparo de la esquina opuesta.

- Agua: Contra un jugador de este tipo no podemos quedarnos parados detrás esperando a que salga. Nos va a acribillar a base de magia a nuestras máquinas y entorpecernos con unidades como los son las Arpías. La mejor forma de jugar contra este tipo de jugadores es hacer algo inesperado en la partida. Un despliegue totalmente contrario a lo que pensaba (un cebo en el despliegue) o incluso avanzar al mas estilo Fuego hacia el y que se vea tan agobiado que no tenga margen de maniobra para controlar la partida.



Espero que os sirva este artículo de ayuda. Un fuerte abrazo.

Oscar Wallace