domingo, 12 de octubre de 2014

Guía estratégica Enana Parte I (Moviendo enanos)




Pues lo dicho continúo con la exposición de mis conocimientos y opiniones del la facción enana en Kings of War. Esta vez hablaré de estrategia y del modo en el que debemos mover nuestras tropas para aprovechar el máximo potencial posible de nuestro ejército. Muchas de las formas de juego que comento a continuación son perfectamente aplicables en otros ejércitos siempre y cuando adaptemos la teoría a las características de nuestro ejército.

ASPECTOS A TENER EN CUENTA

Cito a continuación lo que pone literalmente en el famoso libro "El arte de la guerra" de Sun Tzu haciendo una reflexión de lo que podemos aplicar en KoW:

El arte de la guerra está gobernado por cinco factores fundamentales que debemos tener en cuenta con vistas a determinar las condiciones existentes en el campo de batalla.

El primero de estos factores es la ley moral; el segundo, el clima; el tercero, el terreno; el cuarto, el mando, y el quinto, la doctrina.

La ley moral hace que el pueblo esté en armonía con sus gobernantes, de modo que seguirán en la vida y la muerte, sin temor a que se pongan en peligro de muerte.

El clima significa la interacción de las fuerzas naturales. Los efectos del frío en invierno y del calor en verano, así como la dirección de las operaciones militares de acuerdo con las estaciones anuales.

El terreno implica las distancias y hace referencia a la mayor o menor facilidad que hay que recorrerlas, la naturaleza despejada o cerrada del terreno y las posibilidades de supervivencia que ofrece.

El mando representa las cualidades de sabiduría, equidad, humanidad, coraje y disciplina.

Por doctrina se debe entender la organización, el control, la promoción de los oficiales al rango conveniente, la regulación de rutas de aprovisionamiento y el cuidado de suministrar las necesidades esenciales del ejército.

Por lo tanto, al trazar un plan, han de compararse los elementos siguientes, considerándolos punto por punto:

a) ¿Cuál de los soberanos tiene la mayor influencia moral? En este aspecto es perfectamente comparable con el atributo de nervio de las tropas. No es lo mismo jugar contra una facción con un atributo de nervio bajo con el que tendremos que ir picoteando heridas a las unidades para conseguir el mayor numero de chequeos posible; que jugar contra un nervio alto con el que tendremos que asegurarnos cada turno de concentrar todo nuestros recursos (dentro de lo lógico claro) para asegurarnos el romper una unidad por turno.

b) ¿Qué general posee un talento mayor? Esto es aplicable a nivel de experiencia de cada jugador. Un jugador del grupo a quien no voy a descubrir obviamente para no negarle el factor sorpresa jajajaja me dijo una vez "si juegas contra un jugador mas novato ponte recto y seguro de ti mismo para intimidarlo y si es un jugador mas experimentado que tú hazte el humilde y novato para que baje la guardia".
c) ¿Qué ejército obtiene las ventajas derivadas del Clima y de la Tierra? Aquí nos referimos al terreno. La escenografía es importantísima en este juego. Si un jugador aprovecha la escenografía para una partida y el otro la ignora; tiene casi el 90% de posibilidades de ganar el primero. Un gran ejemplo en la historia de todo esto es la famosísima batalla de las Termópilas donde aprovechando el terreno los espartanos reducieron el número de cargas enemigas por el frente anulando prácticamente el volumen del ejército persa.

d) ¿Qué tropa es más poderosa? Esto que parece tan obvio mucha gente no lo enfoca de la manera correcta. Realmente se refiere a qué unidad enemiga es la que mas te va a entorpecer para poder aplicar tu estrategia y puede darle la vuelta a la partida.

f) ¿Quién dispone de los oficiales y las tropas mejor entrenados? Puede parecer similar al apartado anterior pero no lo es. Sencillamente tienes que ver si realmente en condiciones de 1 a 1 en una situación de desgaste tus tropas o las del enemigo ganarían. Si el resultado es positivo sabes que tienes que ser un jugador defensivo. Si no lo es, tienes que intentar dividir la fuerza enemiga lo mas rápido posible,

g) ¿Quién concede las recompensas y las sanciones con mayor justicia? Esto puede parecer no tener sentido en el juego pero puede tener un similitud refiriéndonos a la moral del jugador. Cuantas veces no nos sale bien algo y ya nos deprimimos tirando la toalla prácticamente. O por el contrario vamos ganando y nos puede el ansia y nos tiramos a la carga de tropas dando lugar a errores. Es otro aspecto muy importante que debemos estudiar en los rivales y en nosotros mismos.


Y direis, vale Oscar pero no estas hablando de enanos. Tranquilidad, exponiendo los parámetros anteriores estudiemos las carácteristicas nuestras:

a) Moral. Tenemos una moral estandar pero gracias a la regla Tozudez casi nunca vamos a tener una unidad aturdida y por lo mismo, si jugamos correctamente, tendremos la certeza de disponer prácticamente del 100% de nuestros efectivos que no hayan matado.

b) Terreno. Tendremos que aprovecharlo al 100% para canalizar el avance del enemigo. Sabiendo de la poca movilidad que disponemos y que tenemos una pegada en cuerpo a cuerpo no demasiado potente es muy importante para evitar cargas masivas de caballería o unidades símiles que puedan partirnos la formación desde el frente.

c) Mejor tropa. Nuestro enemigo principal serán caballerías, hechiceros y otras máquinas de guerra. Así que tendremos que disponer de cañones para mermar esas caballerías y de lord berserkers para cazar máguinas y hechiceros.

d) Calidad. Tenemos defensivamente una de las mejores tropas. Def 5 con Liderazgo Medio y Tozudez. Pero por contra tenemos muy poca movilidad con lo que será muy fácil envolvernos. Esto nos condiciona a jugar defensivamente cerrando las filas lo máximo posible para evitar cargas.

e) Misión. Aunque no está dentro de la descripción anterior es importantísimo como ya hablaremos a continuación para el despliegue. No es lo mismo una misión de Aniquilación que una de Objetivos ya que, en esta última tendremos que desplegarnos más abiertos siendo más fácil para el rival de ganarnos la partida.




Dicho todo esto cuelgo mi lista a 1800 puntos con la que jugué en este último regional y explicaré sobre la misma.

Regimiento Ironclads con estandarte 125 puntos
Regimiento Ironclads con estandarte 125 puntos
Regimiento Ironclads con estandarte 125 puntos
Regimiento Bulwarkers con estandarte 140 puntos
Regimiento Bulwarkers con estandarte 140 puntos
Regimiento Bulwarkers con estandarte 140 puntos
Ironbelcher cannon 85 puntos
Ironbelcher cannon 85 puntos
Ironbelcher cannon 85 puntos
Jarrum Bombard 100 puntos
Flamebelcher 65 puntos
Flamebelcher 65 puntos
Warsmith con Zellak 90 puntos
Army Bearer con Diadem of dragon 70 puntos
Army Bearer con Hearling Charm 60 puntos
Berserker Lord con Wings of Honeymaze 155 puntos
Berserker Lord montado con Brew of Haste 145 puntos

Si analizamos detenidamente la lista veremos un frente sólido de infantería enana con def 5 y un monton de máquinas de guerra que pueden bajar tranquilamente una unidad o dos por turno (aquí nos aseguramos uno de los principios básicos de los que hablamos anteriormente). En principio bien pero, ¿como conseguiríamos proteger todo nuestro ejercito de envolturas teniendo perfectamente linea de visión para ejercer el disparo? ¿como debemos combatir a las unidades que se nos echen encima?. Vamos paso por paso.

Para empezar el jugador enano tiene que tener en cuenta 3 puntos de vista con los que conseguirá jugar correctamente:

1º: El jugador enano debe ser un jugador geométrico. Tenemos que reducir el espacio posible entre unidades para evitar que se cuelen en la formación pero respetando la pulgada de separación y por supuesto dejando linea de visión para nuestros cañones. Y por supuesto sabiendo como y donde mover.

2º. No debemos obsesionarnos con cargar. Como bien decía Leónidas a sus espartanos. AGUANTAD!!!!. Pues eso aguantar para que podamos disparar con nuestros lanzallamas.

3º. Nuestro cuerpo a cuerpo es estadísticamente como un breath attack. Impactamos a 4+ y herimos a la resistencia del rival. Así que debemos seleccionar bien cuando recibamos las cargas a quien va a disparar los lanzallamas y a quien vamos a cargar (por supuesto siempre que la carga no suponga la rotura de la formación).

Caso 1

Voy a explicar gráficamente el primer parámetro con unas pocas unidades:


La separación exacta que tenemos entre cada unidad por su lado mas amplio incluyendo maquinas de guerra es de 1,4 pulgadas. ¿Qué conseguimos con esto? que no pueda entrar siquiera un pegaso que tiene peana de 1,5 pulgadas. Tengamos en cuenta que si arco es frontal solo podrá cargar por el frente y si es lateral solo podrá por el flanco. De esta manera estaremos mucho mas seguros de nuestras máquinas frente a cargas de unidades caza máquinas como las que hablamos.

También si os fijais nuestras máquinas tiene un buen arco de vision para disparar. ¿que pasaría si hubiese un ángulo muerto?. Nuestros bloques pueden mover lateralmente hasta 2 pulgadas o podemos pivotar sobre si mismos hasta que haya linea de visión.

¿Qué deberiamos hacer si nos cargasen?


Hemos recibido dos cargas de dos tropas de golems como vemos en el hipotético caso así que procederíamos a mover de la siguiente manera.


Pues cargaríamos solamente con la unidad que está en frente de los rojos combinado con los de su derecha pillando flanco. A los azules no les cargaríamos pues vamos a aprovechar la metralla de los cañones para echarla abajo (Tened en cuenta que la infantería es tamaño 1 y la gran infantería tamaño 2 así que veríamos por encima de nuestras tropas). Y con el bloque de la derecha del todo avanzaríamos y pivotaríamos para cerrar el hueco que se queda abierto. Con esto conseguiríamos en la fase de disparo a los azules 30 dados a 4+ con piercing 1 y, en la fase de combate, 35 dados a 4+.

De todos modos esto queda a criterio nuestro. Si vemos que aun estamos a principio de partida o que no hemos sufrido muchas bajas y no queremos abrir la formación aún, simplemente nos dedicamos a disparar y cargar de frente con la unidad que haya sido cargada para evitar rotura de filas.

Caso 2

Imaginemos que tenemos un cañon justo en borde con un regimiento de ironclads a su derecha.

Ahora imaginemos que llega un licántropo suelto poniendose a distancia de carga de nuestro cañon pero fuera del alcance de carga de nuestro bloque (voy a poner el lobo al alcance del regimiento pero para que se vea la comparacion en proporción al lobo en la foto). Entonces procederíamos a hacer un movimiento lateral con el regimiento dejando espacio para que el cañon tenga linea de vision para disparar pero reduciendo el hueco a 1,4 pulgadas para que no quepa el lobo y no pueda cargar al cañón.



Como veis con este tipo de movimiento vamos anulando objetivos al rival haciendole muy dificil entrar detrás de nuestra formación.

Estos son las nociones básicas de como mover los enanos. Entendiendo esto entendereis el funcionamiento del ejército.

En la segunda parte de esta guía hablaré de los despliegues dependiendo de la misión, de la colocación de objetivos y del uso a nuestro favor de la escenografía.

Espero que os haya sido útil,

Un fuerte abrazo

Oscar Wallace


2 comentarios:

  1. El caso uno tiene una línea que no es válida. Siempre se trazan las líneas desde el cañón, nunca desde la dotación. La dotación sólo sirve para tomar referencia de la altura de los ojos para poder trazar la línea. Vamos, basicamente para saber hasta donde debemos bajar para poder mirar en caso de que haya alguna duda.
    Por eso, como ya expliqué durante el regional, la dotación debe estar a la misma altura que el cañón.
    Lo mismo ocurre para disparar al cañon o realizarle una carga, lo que se debe ver es el cuerpo del cañon, no la dotación, ni siquiera la peana.
    Tener los cañones por detrás de las tropas causa un problema principal, y es que tus propias tropas limiten tu visión del enemigo.

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  2. esa linea puede que no sea legal desde ahi pero de todos modos se encara el cañon al lugar donde se dispara. De todos modos segun lo que dices no tiene ningun sentido que se ponga la dotacion a los laterales y no fue eso lo que se dijo. Se dijo lo de la altura a altura real del cañon. Si no se aplica la linea de vision desde la dotacion veo una tonteria que se incluya.

    De todos modos eso de que esten detras es peor es relativo porque tengo mas que probada la lista y puedes movilizar los bloques para tener linea de vision hacia donde quieras disparar. Normalmente suele ser contra caballeria que al ser mas alta no sueles tener problemas de vision

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