sábado, 1 de noviembre de 2014

Guía estratégica enana Parte II (Despliegues)


Continuamos con esta guía personal de la cual siento muchísimo mi demora de un artículo a otro pero he estado hasta arriba de trabajo y desgraciadamente no he podido sacar un hueco para sentarme a escribir.

En el artículo anterior Guía estratégica Enana Parte I vimos que mentalidad hay que tener jugando este ejército y como podiamos mover para proteger nuestras máquinas de guerra y tener un formación sólida.

En este, en cambio, hablaremos de como desplegaremos dependiendo de la escenografía, la misión y el oponente. Por lo tanto comenzaremos analizando cada apartado por separado.

ESCENOGRAFÏA

Desde mi punto de vista el jugador que sabe aprovecharse de la escenografía es quien tiene las riendas de la partida. Un buen posicionamiento en terreno puede hacerselo pasar mal al rival.

Tenemos en cuenta que en una partida normal de Kings of War suele haber entre 5 y 7 elementos de escenografía con lo cual nos encontramos una mesa bastante poblada de elementos. ¿A dónde quiero llegar con esto?. Pues que gracias a esto unidades tan rompedoras como la caballería es perfectamente mermable si sabemos aprovechar la mesa.

A continuación hablaré de cada tipo de escenografía y como podríamos aprovecharlas:

Colinas: Sorprendentemente tengo una visión muy diferente del uso de las colinas con enanos al resto de jugadores. La mayoría de los jugadores vienen de jugar Warhammer Fantasy y en cuanto ven una colina se vuelven locos y colocan toda la artillería encima sin pensárselo dos veces. Hay veces que en efecto nos conviene colocar en una posición elevada nuestra artillería y poder ver por encima de la mayoría de las unidades pero, ¿es necesario poner tan a la vista nuestros cañones a expensas de recibir disparo (los magos son especialistas en esto) cuando nuestros cañones tienen Piercing 4 e ignoran la cobertura ligera?. No creo que sea necesario sinceramente.

Entonces diréis: ¿Oscar, entonces de qué sirven las colinas?. Pues sinceramente para colocarnos al otro lado ocultándonos del disparo enemigo y asegurándonos de que el enemigo no pueda hacer una carga directa ya que primero tiene que asomarse por la colina ya que esta nos oculta. Y es en este turno que se asoma cuando debemos castigar a base de metralla y lanzallamas a esa caballería. Para mi una buena colina es aquella que está puesta en una parte central de la mesa.

Bosques: Los bosques son un elemento la mar de interesantes. No hay nada escrito de si dan cobertura ligera o pesada pero, nosotros aquí en Málaga consideramos que es cobertura pesada. Vamos a analizarlos:

- Si la linea de visión del líder de una unidad que va a disparar a una unidad fuera del bosque (esto se aplica a todos los terrenos de área) y atraviesa 3 pulgadas o más del bosque obtenemos cobertura.

- Si tenemos el 50% o mas de la unidad dentro del bosque obtenemos cobertura.

- Se considera terreno difícil. Esto hará que unidad que metamos dentro dado nuestro bajo movimiento apenas pueda mover en toda la partida y que además sea un tanto peligroso desplegar máquinas de guerra dentro ya que no podrán moverse. Además unidad que pise el bosque en una carga tendrá -1 a impactar. ¿Y si protegemos nuestro flanco con una unidad de Bulwarkers (falange) dentro de un bosque que este capturando un punto?. No hará falta moverse ya que la misión de esa unidad es taponar el bosque. Si sumamos falange y el terreno difícil las caballerías que nos intenten flanquear tendrán un-2 al impactar haciendo totalmente inviable una carga por el flanco y obligando a nuestro oponente a hacer una carga frontal. Acordaros también que las unidades con la regla Volar ignoran todos estos penalizadores por terreno.

Terreno dificil: No niegan linea de visión pero hace que las unidades que muevan a traves de ella lo hagan a la mitad de su movimiento y las que carguen tienen -1 a impactar (excepto voladoras). A lo que comento a continuación se les puede sumar los bosques. Son perfecto para posicionarnos justo paralelos al terreno calculando que cuando nos carguen y la unidad enemiga tenga que centrarse con nosotros pise el terreno obligatoriamente teniendo el penalizador. Y nosotros en cambio estemos exentos dicho terreno. Lo explico en la siguiente imagen:


1-Nuestra unidad es la blanca y la del enemigo la roja. Vemos como nos carga por el frente.


2- La unidad enemiga se pone en contacto pasando por al trayectoria mas corta y ahora tiene que centrarse lo máximo posible con nuestra unidad.


3- Al centrarse pisa el terreno dificil y obtiene un penalizador de -1 al impactar.


4- Después de terminar el combate la unidad enemiga se separa una pulgada y en nuestro turno cargamos nosotros.


5- Y si nos fijamos nosotros no pisamos el terreno dificil con lo que no tenemos el penalizador.


Terreno impasable: Otra cosa que suelo hacer yo y no es propio de jugadores enanos. Colocar las maquinas de guerra justo detrás del terreno impasable (tened en cuenta que no da linea de visión a través de estos). ¿Por qué hago esto? Por dos razones:

1- Podemos hacer un despliegue un poco mas abierto por el motivo que veremos mas adelante.

2- Obligamos al rival a desplegar donde nosotros queremos ya que creamos pasillos de fuego a ambos lados del impasable y al no poder cargar en linea recta por el terreno impasable hace mucho mas dificil el acceso a las máquinas. Consecuencia de esto: Desplegará sus recursos de disparo alineados a nuestras máquinas de guerra (recordad que nuestra prioridad de disparo son las máquinas del rival)

¿Y por qué nos permite un despliegue mas abierto y es mas dificil a la vez acceder a las máquinas nuestras para el rival?. Lo vemos claramente en el siguiente ejemplo en el que vemos el supuesto caso de que el rival decida esconder de nuestra artilleria a un regimiento de caballeria por ejemplo


En este supuesto tenemos a la izquierda un regimiento de infanteria (A), en la derecha un cañon enano (B) y justo delante un ingeniero (C). El enemigo tiene un regimiento de de caballeria (D) que ha colocado al otro lado del terreno impasable de tal forma que no se ven mutuamente ni la maquina de guerra ni el regimiento de caballeria


Al final el enemigo ha decidido ponerse a distancia de carga tanto del regimiento como de la máquina de guerra. En este caso hemos hecho un movimiento lateral con A y hemos colocado el ingeniero (C) de tal forma que no tiene linea de vision con D y entorpece el espacio para una posible carga a nuestro cañon (B). De esta forma solo puede cargar por el frente a nuestro regimiento (A).

Como hemos visto no es necesario en este caso colocar bloques delante de nuestras maquinas de guerra en este caso. Esto nos permite abrirnos un poco mas en el despliegue en situaciones que lo requieren como misiones de objetivos.

MISIONES

La misión es otro factor importante a tener en cuenta. Dado que somos un ejercito bastante lento tenemos que pensar muy bien de que forma debemos desplegar ya que luego nos costará bastante mas que a otro jugador restructurar el despliegue. Vamos a ver cada tipo de misión:

- A muerte: En esta misión lo que cuentan son los puntos destruidos con lo cual podemos perfectamente chaparnos en una esquina que va a ser el otro jugador el que tiene que acercarse si quiere llevarse puntos de victoria. No creo que deba decir mucho mas de esta misión.

- Saqueo: Esta misión es la peor de todas para nosotros ya que no nos permite cerrarnos en banda. Nuestro rival seguramente situará los objetivos en el centro de la mesa que es donde nosotros nos cuesta mantener un mayor control. Pero no tiene por qué ser así si nuestras máquinas de guerra se centran en las unidades solidas y hacemos un despliegue abierto como el que expliqué con el terreno impasable. La cuestión aquí es ¿Como debemos colocar nosotros los objetivos si no sabemos que lado de la mesa nos tocaría?. Mi consejo es que pongáis cada objetivo en una esquina alternando entre lado y lado. ¿Por qué?. Pues porque al abrir despliegue podemos situar unidades solidas en cada esquina y el resto controlando el centro de la mesa. Si el rival decide ir a por esas unidades aisladas estará perdiendo potencia en el centro y poseeremos la ventaja. Si decide dejar solidas capturando también solo tenemos que disparar con nuestra artillería (sería interesante trazar en nuestro despliegue linea de visión con nuestras máquinas de guerra y los objetivos de las esquinas) e igualmente perderá potencia el rival en el centro.

- A muerte y saqueo: En esta misión digo lo mismo que en la anterior respecto a los objetivos excepto que en lugar de hacer un despliegue central y aislar unidades en las esquinas, haremos dos fortificaciones situandolas en cada esquina. No obstante mas adelante explicaré estos despliegues con mas detalle.

TIPOS DE OPONENTE

Es el tercer pilar de todo esto, y, no me refiero a tipo de jugador sino de lista y la forma de jugar la lista. Un miembro de Kings of War Málaga (Jesús Moreno Parra) me comentó no hace mucho un concepto estratégico avanzado que había leido en los foros de Warhammer 40k sobre los tipos de juego. Esto es perfectamente aplicable a Kings of War. 

Según la catalogación de juego que me comentó hay cuatro tipos de juego, cada uno llamado con el nombre de un elemento:

- Fuego: Es el tipo de juego ofensivo. Es el jugador que juega avanzando rápìdamente sobre el enemigo para abrir brecha en modo ariete. Típico estilo de juego de las listas basileanas en mision de A muerte.

- Tierra: Todo lo contrario a lo anterior. El jugador defensivo como lo son los enanos.

- Aire: Juego con movilidad. Antes hemos mencionado a Basilea como Fuego en misión A muerte; pero perfectamente podría jugar Aire en misión de Saqueo capturando objetivos.

- Agua: Juego de control. Juega a adaptarse al juego del contrincante. Un héroe elfo con un Platemail es perfecto haciendo este rol, anulando amenazas de disparo enemigas o mermando el movimiento del contrario para que no llegue a la carga.

Como veis una misma lista puede tener diferentes roles dependiendo de la misión. ¿Pero que roles podemos interpretar con enanos?. No os voy a mentir, la mejor estrategia y venimos hablando de lo mismo desde el principio de estos artículos es una estrategia defensiva. 

Entonces,  ¿como deberíamos enfrentarnos a cada otro tipo de jugador?

- Fuego: Si nos evaluamos la situación son ejércitos muy móviles que van a jugar al choque e intentar flanquearnos. Suelen ser unidades lo bastante grandes como para partirnos con lo cual tienen un coste elevado en puntos. Ese es su punto débil. Si conseguimos usar la escenografía a nuestro favor para entorpecer las cargas y que encaucemos el movimiento de sus tropas por donde queremos, tendremos la partida a nuestro favor. Aquí hay que jugar muy cerrado, preferiblemente en una esquina y son esas unidades de choque las que tenemos que mermar con nuestros cañones.

- Tierra: ¿Y qué hacemos contra otro jugador defensivo si el no nos va a buscar?. Pues aquí podemos hacer un despliegue mas abierto y centralizado. Nuestro objetivo es que con nuestra artillería que es de mayor calidad destruir la artillería enemiga, dejando sin potencia de fuego al enemigo y obligándole a salir al ataque abriendo la formación.

- Aire: Si nos juegan aire van a intentar marearnos, envolvernos y esconderse de nuestros cañones. Aquí hay que anular el mayor número de puntos ciegos para nuestra artillería pero, protegiendo la misma con nuestros bloques. Un despliegue en dos esquinas podría solucionar gran parte de este problema. Si optáis por este tipo de despliegues os aconsejo que dividáis los puntos de ejercito en 3 tercios y dejéis 1/3 en una esquina (esquina débil) y 2/3 (esquina fuerte) repartiendo la artillería entre ambas. De esta manera si manda gran parte de su ejército a nuestra esquina fuerte podremos resistirlo relativamente bien mientras disparamos con la otra parte.Y si lo manda a la esquina débil habrá malgastado un montón de puntos y turnos en destruir unos pocos y recibiendo de mientras disparo de la esquina opuesta.

- Agua: Contra un jugador de este tipo no podemos quedarnos parados detrás esperando a que salga. Nos va a acribillar a base de magia a nuestras máquinas y entorpecernos con unidades como los son las Arpías. La mejor forma de jugar contra este tipo de jugadores es hacer algo inesperado en la partida. Un despliegue totalmente contrario a lo que pensaba (un cebo en el despliegue) o incluso avanzar al mas estilo Fuego hacia el y que se vea tan agobiado que no tenga margen de maniobra para controlar la partida.



Espero que os sirva este artículo de ayuda. Un fuerte abrazo.

Oscar Wallace

3 comentarios:

  1. Hola, una duda, ¿dónde pone que a través de 3 pulgadas de bosque no se ve? o es algún tipo de regla de la casa; porque la única referencia que he encontrado es en el cuadro de cobertura, y sólo dice que "If the line of sight of the unit leader goes through 3” or more of an area of difficult terrain, the target is in cover" es decir, que si estás a más de 3" estás en cobertura, pero visible. Un saludo.

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    1. Si.. Tienes toda la razón. Ha sido fallo nuestro por una mala interpretación de las reglas. Pido disculpas y esta misma tarde cambio el fallo.

      Gracias por leer mi post ^^

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    2. De nada, si es que así tiene más lógica que la regla en si, esperemos que lo arreglen en la nueva edición. Un saludo.

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